ВТОРАЯ РЕДАКЦИЯ

1. Старт

1.1 При входе в партию игрок получает в свое распоряжение один замок.

1.2 Получаемый игроком замок может быть любого уровня, это напрямую зависит от возраста партии.

1.3 При входе в партию игрок получает компенсацию 0.8 монеты за каждый тик, минувший с начала партии.

1.4 Получаемый игроком замок может уже находиться в осаде.

1.5 При получении замка игрок также получает три войска в свое распоряжение - 2 Peasants, 1 Scout. Они располагаются на трех верхних клетках замка. Если клетки оказываются кем либо заняты, получение войска на занятой клетке отменяется.

2. Постройки

2.1 Только один игрок может единовременно контролировать замок или форт, строить на нем и получать от него бонусы.

2.2 Контролирующий постройку игрок получает с нее доход (указано в монетах)

2.2.1 Замки

2.2.1.1 Первый уровень - 1
2.2.1.2 Второй уровень - 2
2.2.1.3 Третий уровень - 3.5

2.2.2 Форты

2.2.1.1 Первый уровень - 0.3
2.2.1.2 Второй уровень - 0.6
2.2.1.3 Третий уровень - 1

2.3 Контролирующий постройку игрок может произвести ее перевод на новый уровень (upgrade).

2.3.1 Усовершенствование замка стоит денег.

2.3.1.1 На второй уровень 500 монет.
2.3.1.2 На третий уровень 600 монет

2.3.2 Усовершенствование замка стоит времени.

2.3.2.1 На второй уровень 72 тика.
2.3.2.2 На третий уровень 120 тиков.

2.3.3 Усовершенствование форта стоит денег.

2.3.3.1 На второй уровень 200 монет.
2.3.3.2 На третий уровень 300 монет

2.3.4 Усовершенствование форта стоит времени.

2.3.4.1 На второй уровень 36 тиков.
2.3.4.2 На третий уровень 60 тиков.

2.3.5 Во время усовершенствования постройка не приносит доход.

2.4 Контролирующий постройку игрок может выпускать с ее помощью войска.

2.4.1 Войска в замке стоят и строятся ровно столько, сколько указано в Пункте 6.

2.4.2 Войска в замке строятся на любой из 8 клеток вокруг флага замка если они не заняты.

2.4.3 Войска в форте стоят и строятся ровно в 1.5 раза дороже по времени и деньгам, чем это указано указано в Пункте 6.

2.4.4 Войска в форте строятся на любой из 8 клеток вокруг изображения форта если они не заняты и тип территории не Вода.

2.4.5 Войска могут начать строиться только если постройка не находится в стадии усовершенствования.

2.4.6 Начало усовершенствования постройки (начало upgrade) не отменяет и не останавливает постройку уже строящихся войск.

2.4.7 Постройка может выпускать только войска соответствующего уровня, или ниже.

2.4.8 Постройка, котролируемая игроком, может быть использована его союзником для постройки своих войск.

2.5 Контролирующий постройку игрок (а также его союзники) получает от нее бонусы лечения для своих войск.

2.5.1 Войска, занимающие 8 клеток вокруг флага замка, получают бонус в лечении +3 человека на отряд за тик, если они ранены.

2.5.2 Войска, занимающие 8 клеток вокруг форта, а также то войско, которое занимает клетку с изображением форта, получают бонус в лечении +2 человека на отряд за тик, если они ранены.

2.6 Игрок всегда может захватить постройку, которую он не контролирует.

2.6.1 Если игрок установит свои войска (обязательно не Наемников, 4.6.13)на все 8 клеток вокруг флага неприятельского замка, то начинается его осада.

2.6.2 Если игрок установит свое войско (обязательно не Наемника, 4.6.13) на центр вражеского форта, то начинается его осада.

2.6.3 Осада начинается при первом же тике, если соблюдено правило 2.6.1/2.6.2.

2.6.4 Осада снимается при первом же тике, если не соблюдено правило 2.6.1/2.6.2.

2.6.5 Осада считается успешной, если она не была снята по прошествии нужного для захвата постройки количества тиков.

2.6.5.1 Осада постройки первого уровня считается успешной по прошествии 24 тиков осады.

2.6.5.2 Осада постройки второго уровня считается успешной по прошествии 48 тиков осады.

2.6.5.3 Осада постройки третьего уровня считается успешной по прошествии 72 тиков осады.

2.6.6 Если один игрок на протяжении тика выбивает осаждающего, и начинает осаду сам, то осада постройки снимается и начинается заново при начале нового тика.

2.6.7 По окончанию успешной осады постройка разрушается до первого уровня и переходит под контроль осаждающего.

2.6.8 Нельзя осадить постройку союзника.

3. Передвижение

3.1 Любое войско, контролируемое игроком, может быть передвинуто на соседнюю клетку, если у него хватает на это пунктов ходьбы.

3.2 При передвижении на соседнюю клетку войско уплачивает столько пунктов ходьбы, сколько от него требует тип территории, на которую войско желает переместиться(3.6).

3.3 При недостатке пунктов ходьбы войско не передвигается на указанную клетку и пункты ходьбы не тратятся.

3.4 В случае успеха потраченные во время данного перемещения пункты ходьбы будут восстановлены по истечении 24 тиков начиная с текущего.

3.5 Установленные саперами ловушки не могут перемещаться.

3.6
Таблица стоимостей перемещения по поверхностям.

  Peasant Spearman Archer Light cavalry Scout Medic Swordsman Catapult
Plains 1 1 1 1 1 1 1 1
Mountains 1 1 1 2 1 1 1 2
Water - - - - - - - -
Hills 1 1 1 2 1 1 1 2
Rough 1 1 1 1 1 1 1 1
Forest 1 1 1 2 1 1 1 1
Castle 1 1 1 1 1 1 1 1
Fort 1 1 1 1 1 1 1 1

  Horse arbalester Assasin Sapper Saboteur Arbalester Heavy spearman Crusader Heavy cavalry
Plains 1 1 1 1 1 1 1 1
Mountains 2 1 1 1 2 2 2 3
Water - - - - - - - -
Hills 2 1 1 1 1 1 2 2
Rough 1 1 1 1 1 1 2 1
Forest 2 1 1 1 1 1 1 3
Castle 1 1 1 1 1 1 1 1
Fort 1 1 1 1 1 1 1 1

3.7 Если на клетке, куда перемещается ваше войско, находится чужой юнит, то происходит бой.

4. Бой

4.1 При обсчете боя считается, что атаковавшее войско находится на клетке атакуемого (исключение 4.7).

4.2 Это онлайновая игра, здесь ваш противник может ускользнуть с атакуемой вами клетки и вместо атаки вы можете промахнуться.

4.3 При обсчете боя сначала выбирается случайное число от 1 до 12, к нему плюсуется число (КоличествоОпыта/10) и находится ему соответствие в приведенной ниже таблице (колонка справа).

1 1
2 10
3 40
4 45
5 50
6 55
7 60
8 70
9 80
10 100
11 150
12 200



Данное соответствие будет обозначать сколько человек из сражающегося отряда примет участие в схватке. Если это число выше или равно количеству людей в отряде, значит сражаться будет весь отряд. Если меньше, значит будет сражаться именно это число из отряда.
***** Например, для отряда крестьян из 100 человек (рассматриваются отряды без опыта) в бою выпало 2. В то время как отряду крестьян противника выпало 8. В итоге в бою с нашей стороны примет участие 10 человек, а со стороны противника 70. Назовем это число
ИдутВБой.

4.4 При сражении применяются модификаторы боя. Это значит, что при столкновении на одной клетке параметры войск могут измениться на время битвы. Войско получает бонус или пенальти к атаке и защите. Назовем эти числа МодификаторАтаки и МодификаторЗащиты.

  Peasant Spearman Archer Light cavalry Scout Medic Swordsman Catapult
Plains 0/0 0/3 0/-1 4/2 0/0 0/0 6/3 0/0
Mountains 2/2 0/2 4/1 -3/-2 0/0 0/0 3/0 0/-10
Water - - - - - - - -
Hills 1/0 0/1 3/1 -1/-1 0/0 0/0 1/0 0/-5
Rough 0/4 0/-4 1/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0
Forest 1/1 0/0 3/2 -2/-2 0/0 0/0 -1/-6 0/-15
Castle 2/6 2/6 5/3 -1/1 0/0 0/0 3/3 2/70
Fort 2/3 2/6 1/3 0/3 0/0 0/0 2/3 2/35

  Trap Horse arbalester Assasin Sapper Saboteur Arbalester Heavy spearman Crusader Heavy cavalry
Pl. 0/0 3/1 0/0 0/0 0/0 4/0 0/6 6/3 8/5
M. 0/50 -3/-3 0/0 0/0 0/0 0/0 0/3 3/0 -8/-6
W. - - - - - - - - -
H. 0/30 -2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/2 1/0 -4/-2
R. 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/-8 0/0 0/0
Fst 0/0 -3/0 0/0 0/0 0/0 0/2 0/-4 -1/-6 -5/-5
C. 0/0 -1/3 0/0 0/0 0/0 0/7 3/3 3/3 -2/2
Frt 0/0 -1/3 0/0 0/0 0/0 2/3 2/3 2/3 0/-3


4.5 Бой при прочих равных условиях проистекает по следующей схеме

А1 - сила атаки первого юнита
Д1 - сила защиты первого юнита
А2 - сила атаки второго юнита
Д2 - сила защиты второго юнита

А1=А1+МодификаторАтаки
Д1=Д1+МодификаторЗащиты
А2=А2+МодификаторАтаки
Д2=Д2+МодификаторЗащиты

Удар1 - количество хитов, которое наносит первый отряд.
Удар2 - количество хитов, которое наносит второй отряд.

Удар1=(ИдутВБой1 *А1)+СлучайноеЧисло(10)
Удар2=(ИдутВБой2 *А2)+СлучайноеЧисло(10)

Отряд1=Отряд1-(Удар2/Д1)
Отряд2=Отряд2-(Удар1/Д2)

Если Отряд1 или Отряд2 меньше или равно нулю, соответствующий отряд считается уничтоженным.

4.6 Бой в особых условиях

4.6.1 Если обороняющиеся имеют свойство Активная Защита, то сначала расчитывается какой Удар они нанесли атакующим, и только потом высчитывается ИдутВБой для атакующего отряда с учетом уже существующих потерь, и рассчитывается Удар наносимый атакующими.

4.6.2 Если атакующие имеют свойство Активная Атака, то сначала расчитывается какой Удар они нанесли защищающимся, и только потом высчитывается ИдутВБой для защищающегося отряда с учетом уже существующих потерь, и рассчитывается Удар наносимый защищающимися.

4.6.3 Свойство Активная Защита имеет приоритет перед Активной Атакой.

4.6.4
Свойство Активная Атака недействительна при нападении на постройку с иной поверхности.

4.6.5 Свойство Осадное Орудие получает бонус +250 при стрельбе по войскам на стенах построек.

4.6.6 Конные войска получают на себя горный модификатор при нападении на постройки, поэтому в таких условиях сражаются крайне плохо.

4.6.7 Медики лечат все свои и союзные юниты вокруг себя на расстоянии обзора каждый тик не затрачивая ходов. Исключение из данного правила составляют сами Медики. Они не могут принимать лечение от других Медиков, и лечатся только от фортов и замков. Лечение составляет +1 человека за тик. Лечение кумулятивно, то есть два медика лечат стоящий рядом с ними юнит в два раза быстрее. Ограничение по кумулятивности лечения составляет максимум +2 на каждый юнит (т.е. более двух Медиков юнит лечить не могут). Если поврежденный юнит получает лечение от постройки, лечение Медиком также будет кумулятивно к уже существующему лечению от постройки. Например, если замок лечит раненый юнит на +3, то стоящие рядом два медика могут поднять это число до +5 за тик!

4.6.8 Саботеры могут попытаться поднять бунт в войсках противника за полторы цены от изначальной стоимости подкупаемого юнита. Шанс удачи составляет 5 из 10. В случае удачи войско противника становится независимым от всех игроков (Rebel). Если переманивание произошло на форте, повстанцы будут захватывать форт. Если вы пытаетесь поднять бунт в войсках повстанцев, то в случае успеха повстанцы переходят на вашу сторону.

4.6.9 Саперы могут установить ловушки в пределах своей видимости. Ловушки не двигаются и являются невидимыми юнитами. Ловушки не обнаруживаются если на соседнюю с ними клетку встал юнит. Исключение составляют саперы противника, только они могут обнаруживать ловушки, находящиеся с ними на соседней клетке. По правилам невидимости 5.2 ловушка раскрывается всегда, если сапер противника встал с ней рядом. Единожды обнаруженная ловушка будет видима перманентно (если конечно она в пределах видимости), в силу того что не умеет двигаться.

4.6.10 Свойства Активная Защита и Активная Атака имеют уточнения, против каких типов войск они работают. Это свойства Против Пеших и Против Конных.

4.6.11 Обороняющиеся войска в замке имеют множительный коэффициент к своему показателю обороны. 1, 1.5 и 2 для первого, второго и третьего уровней замков и фортов соотвественно.

4.6.12 После убийства войска противника или тренировки, ваше войско получает опыт в виде одного черепка. При пересечении отметки в 100 черепков, ваше войско имеет на себя вероятность полной потери ходов. Чем выше число опыта после черты в сто черепков, тем выше вероятность потери ходов. Максимальный потолок убийств - 250.

4.6.13 Переданное от одного игрока другому войско считается Наемником, и не может осаждать постройки.

4.7 Стрельба

4.7.1 Выстрел можно произвести если только у войска есть достаточно на это ходов.

4.7.2 При выстреле МодификаторАтаки для стреляющего рассчитывается от той клетки, с которой производится выстрел .

4.7.3 При выстреле МодификаторЗащиты для мишени рассчитывается от той клетки, на которой стоит поражаемое войско. Данный модификатор, как и все остальные расчеты применяемые к поражаемому войску, используют второй тип брони: от стрел.

4.7.4 При выстреле, если стреляющий имеет свойство Бронебойный, а атакуемый имеет свойство Бронированный, то атакуемый получает в расчетах -35 к броне от стрел.

4.8 Тренировка

4.8.1 Стоимость тренировки 25 монет.

4.8.2 Опыт юнита повышается на еденицу.

4.8.3 Характеристики юнита изменяются в результате набора опыта и тренировок только в партиях Со Случайными Событиями.

5. Невидимость

5.1 Невидимым считается войско, попавшее в чье либо поле зрения, но не отобразившееся на карте. Данным свойством обладают некоторые типы войск, свойство называется Шпион или Невидимый.

5 .2 Статус невидимости теряется всегда, если невидимое ранее войско подошло вплотную к войскам других игроков или те приблизились во время своего движения к невидимому войску вплотную.

5 .3 Статус невидимости определяется каждый раз при движении на соседнюю клетку Шпиона. Шанс быть раскрытым равен 1 из 90 для каждого войска противника, в поле зрения которого находится ваш Шпион (исключение 5.2).

5 .4 Только с помощью движения можно восстановить себе невидимость. Если ваш Шпион был раскрыт каким либо образом, перемещение на соседнюю клетку восстанавливает ему невидимость с вероятностью 89 из 90 (исключение 5.2).

5 .5 Игрок, контролирующий Шпиона, не может знать раскрыт его воин или нет.

6. Характеристики войск

6 .1 Таблица характеристик.

  Peasant Spearman Archer Light cavalry Scout Medic
Атака/Выстрел 1 3 1/8 5 25 0
Защита/От стрел 3/4 7/7 4/8 5/14 30/30 5/5
Ходы 4 3 4 8 6 3
Ходы за выстрел     2      
Обзор 1 2 3 3 5 2
Уровень 1 1 1 1 1 1
Описание Пеш Пеш
АЗ ПК
Пеш
СТР
Кон
АА ПП
Шпион  
Дальность     3      
Время выпуска 5 12 20 24 14 15
Кол-во воинов 100 100 40 80 1 50
Стоимость 8 25 33 70 20 20
Содержание 0.01 0.02 0.03 0.03 0.02 0.01

  Catapult Swordsman Horse arbalester Sapper Trap Saboteur
Атака/Выстрел/Спец 1/70 6 1/12 1/5/3 250 10/0/3
Защита/От стрел 20/20 8/12 10/8 20/20 1/1 25/25
Ходы 3 4 7 5 - 8
Ходы за выстрел 2   4 2    
Обзор 1 3 3 1 1 2
Уровень 2 2 2 2 - 1
Описание ББ Пеш
АА ПП
Кон
СТР
Пеш
Шпион
СТР
Спец
Шпион Пеш
Шпион
Спец
Дальность 6   3 1    
Время выпуска 30 24 20 30 - 30
Кол-во воинов 5 80 40 1 1 1
Стоимость 75 40 65 35 5 25
Содержание 0.05 0.04 0.05 0.01 0 0.01

  Assasin Arbalester Heavy spearman Crusader Heavy cavalry
Атака/Выстрел 100/65 3/14 8 12 15
Защита/От стрел 35/100 7/15 15/70 13/50 15/50
Ходы 7 4 3 4 6
Ходы за выстрел 3 3      
Обзор 7 3 2 3 2
Уровень 2 3 3 3 3
Описание Шпион
СТР
Пеш
СТР ББ
Пеш
АЗ ПП
ПК БН
Пеш
АА ПП
БН
Кон
АА ПП
БН
Дальность 2 3      
Время выпуска 18 18 28 36 48
Кол-во воинов 1 50 80 100 60
Стоимость 40 70 80 140 160
Содержание 0.05 0.05 0.05 0.08 0.1


***
Пеш
- пешие воины.
Кон - конные воины.
Стр - стрелки.
АЗ - Активная Защита.
АА - Активная Атака.
ББ - бронебойные.
ПП - против пеших.
ПК - против конных.
Спец - специальныей навык.
БН - бронированные.
Шпион - невидимые.

6 .2 . Стоимость содержания одного отряда рассчитывается по следующей формуле -
Udin=Ucur+(N-1)*Ucur/2+Kills/100 где:
Udin - динамический апкип для каждого из числа одинаковых юнитов
Ucur - апкип, указанный в таблице 6.1
Kills - сколько юнитов убило ваше войско (опыт)
N - количество одинаковых юнитов (вне стен ваших фортов и замков) для примера:
армия из десяти новеньких конных арбалестеров будет тратить на свое содержание следующие деньги:
10*[0.05+(10-1)*0.05/2]=2.75 монет. Войска находящиеся на стенах ваших фортов и замков (а также фортов и замков союзников) не облагаются налогом, и не участвуют в расчетах.

7. Завершение партии

7 .1 Каждая партия имеет свой конец.

7.2 Во время партии вы набираете очки, которые отображаются на сайте в разделе Рейтинг.

7.2.1 В Рейтинге по каждой партии будут показаны не все игроки, а только первые 25 ведущих.

7.2.2 Очки складываются от количества захваченных вами фортов и замков, а также их уровня.

7.3 Один игрок закрывает всю карту, если его очки превысили 3500 (примерно треть карты завоевано). Все игроки, оставшиеся в живых на конец этой партии, получают на свой аккаунт набранные в этой партии очки и санктуарии.

7.4 Чтобы закрыть карту не набрав 3500 очков, можно прибегнуть к групповому голосованию. В настройках игрока есть кнопка VOTE (голос), нажав которую и изменив свой голос на ДА, вы соглашаетесь с набранными вами очками и концом партии как таковым. В Рейтинге видно, какой игрок голосует за окончание партии (колонка Голос). Если сумма очков игроков, отдавших свои голоса за окончание партии превысит 5000 (более половины карты), тогда в партии начинается обратный недельный отсчет. Игроки могут передумать за это время, или напасть на кого нибудь, в любом случае - если очки вновь упадут на сумму менее 5000, обратный отсчет останавливается и обнуляется. Если же в течении недели изменений не произошло, партия закроется по истечении этого срока. Очки и санктуарии также будут начислены всем оставшимся в живых участникам.

7 .5 Партии закрываются в 00:00 по Гринвичу.

7 .6 Те, у кого на аккаунте хватает очков чтобы попасть в рейтинг Top50, попадают туда.

7 .7 Очки в Топ50 рассчитываются по следующим формулам:

КоэффСкоростиКарты=SQRT(СкоростьВМинутах/15)
КоэффРазмераКарты=SQRT(ОчкиНаПобеду/30)

где
ОчкиНаПобеду рассчитываются приначале партии,и равны КолвоЗамков*12+КолвоФортов*4

ОчкиВПартии=РейтингИгрока+
ИсходныйРейтингИгрока*КоэффСкоростиКарты+
ИсходныйРейтингИгрока*КоэффСкоростиКарты

где
ИсходныйРейтингИгрока считается по 3 очка за каждый контролируемый замок первого уровня, 6 очков за замок второго уровня и 12 очков за замок третьего уровня + очки за контролируемые форты в зависимости от уровня: 1,2,4.

РейтингИгрока=
((
ИсходныйРейтингИгрока*100)
/
ОчкиНаПобеду)*100

ОчкиТоп50=0.75*(ОчкиТоп50-ОчкиВПартии)*
(
КолвоСыгранныхПартий/
(
КолвоСыгранныхПартий+1))+
ОчкиВПартии

Очки ОчкиТоп50 пересчитываются также для первых трех партий в рейтинге Топ50:Зал Крови с применением коэффициента множителя 0.5 для первой партии в списке сыгранных, 0.75 для второй и 0.9 для третьей. Партии сыгранные позднее третьей не подвергаются подобному пересчету.

7 .8 Каждую неделю с вашего итогового накопления в рейтинге Топ50:Зал Крови будет отниматься 10 очков, Топ50:Зал Славы 150 очков, и если вы некоторое время не будете выигрывать партии, то вскоре покинете таблицу.

7 .9 Если вы проигрываете партию, или забрасываете ее, в историю ваших партий она будет записана как партия с нулевым результатом, что найдет сразу отражение на рейтинге Топ50:Зал Крови.

7 .10 Cанктуарии, вложенные в создание партии являются призом этой партии.

7 .10.1 Сумма, удержанная с аккаунта за создание партии, становится призом этой партии, за исключением 25% комиссионных сервера от конечной суммы общих выплат игрокам по окончании партии.

7 .10.2 Если партия была заявлена как партия с входными ставками (Map Generator, "Party entrance fee" option), то все игроки, выплачивающие на входе сумму для входа, увеличивают приз партии на выплаченную сумму. Игрок, создавший партию, не выплачивает сумму входа в партию, в случае если ставка за вход меньше стоимости создания данной партии.

7 .10.3 Сумма санктуариев, выплачиваемых игроку по окончанию партии, прямо пропорциональна сумме очков, набранных им в партии.

7 .10.4 Если игрок, по каким либо причинам, покидает партию, он не получает никакого выигрыша или компенсации.

8. Устаревание данных

8.1 Если вы не заходите в партию, вы считаетесь "мертвым игроком" и вас выкидывает из партии с нулем очков. С начала игры вы можете не заходить в партию 3 дня, потом это число увеличивается на один день за каждую проведенную в партии неделю.

8.2 Если вы уже очень давно не заходили в игры, вас нет ни в одной партии, то по истечении полугода ваш аккаунт удаляется вместе с накопленными на нем санктуариями и историей выигранных сражений.

9. Артефакты и эффекты

9.1 В играх с выбранными опциями "Случайные события" и "Артефакты" присутствуют артефакты и эффекты от них.

9.2 Изначально артефакты находятся на земле в заряженном состоянии. Их количество в партии постоянно и зависит от размеров карты. Если артефакты уничтожаются или пропадают в результате использования, на карте появляется новый случайный артефакт в случайном месте.

9.3 Для поднятия артефакта с земли, или наоборот, юниту необходим один ход.

9.4 Для использования артефакта юниту необходим один ход.

9.5 Для сжигания артефакта юниту необходим один ход.

9.6 Если артефакт сжигается юнитом, владелец юнита получает случайно до ста монет.

9.7 Если артефакт заряжается или используется юнитом, его нельзя сжечь. Если артефакт используется юнитом, его нельзя бросить.

9.8 Если юнит погибает, с него снимаются все эффекты, а артефакты падают на землю. Если на юните были артефакты, которые использовались, они продолжат отсчет времени на земле, но поднять артефакт не будет возможности, пока он не прекратит свое действие. Если аретефакт по окончанию действия должен самоуничтожиться, то он самоуничтожится на земле по окончанию своего действия. Если на юните были артефакты, которые заряжались, они продолжат отсчет времени на земле, поднять артефакт может любой юнит. Там он продолжит свою зарядку.

9.10 Помимо артефактов в игре есть эффекты. Их отличие от артефактов в том, что юнит не может их самостоятельно сбросить, или поднять с земли (если земля находится под каким либо эффектом). Эффект может быть либо самоудален по истечении времени, ибо действием извне, как-то действие другого артефакта или природного явления.

9.11 Юнит, который носит артефакт, называтся Носителем.

9.12 Юнит, который в описании артефакта или эффекта называется указанным, является тем юнитом, на который будет указано при использовании артефакта или эффекта. Зачастую можно указать только на юнит в пределах видимости Носителя.

9.13 Использованный артефакт должен зарядиться перед следующим использованием.

9.14 Внимание! Артефакты и эффекты, раположенные на Носителе подвергаются правилу стэка - "последним поставился, первым снимется" (на медали управления слева направо).

9.15 Внимание! Артефакты и эффекты, раположенные на земле подвергаются правилу стэка - "последним поставился, первым снимется" (на медали управления слева направо).

9.16 Внимание! Артефакты и эффекты, раположенные на Носителе и земле являются двумя разными, независимыми стэками.

9.17 Внимание! Любое изменение в стэке, как то удаление или добавление артефакта или эффекта, вызывает последовательное изменение в стэке. Это можно показать на следующем примере:

+ Носитель(стандартный Peasant) одевает на себя артефакт Steel Armour(1). Его защита повышается на 10 пунктов.
+ Носитель(Peasant) одевает на себя артефакт Steel Armour(2). Его защита повышается еще на 10 пунктов (итого 24 в защите).
+ Носитель одевает на себя артефакт Scorcher. Защита понижается до одного пункта, а атака вырастает до 101 пункта. Пизант имеет характеристики 101(атака)/1(защита).
+ Носитель снимает с себя Steel Armour(2), и в стэке происходят следующие изменения:

  1. Из стэка удаляется Scorcher. Носитель восстанавливает свою атаку до 1 и защиту до 24 (Steel Armour(1) и Steel Armour(2) еще в стэке).
  2. Из стэка удаляется Steel Armour(2) и защита юнита снижается до 14 пунктов (Steel Armour(1) еще в стэке).
  3. В стэк добавляется обратно Scorcher. Защита вновь падает до единицы, а атака вырастает до 101 пункта.
  4. Артефакт Steel Armour добаляется в стэк земли.

+ Носитель вновь одевает на себя снятый прежде Steel Armour(2). Защита его пизанта вырастает до 11. Если Носитель снимет с себя Steel Armour(1) и оденет его вновь (разместив таким образов обе брони в конец стэка), он получит пизанта с показателями атака/защита 101/21.

В связи с этим требуется большое внимание уделять стэку Носителя. ведь с помощью артефактов можно будет достигать весьма противоречивых результатов, а в случае грамотного их применения даже мешать пользоваться артефактами противнику.

9.18 Список артефактов и эффектов. существующих в игре, можно посмотреть здесь.

10. Администрация несет ответственность только за ошибки и события, повлекшие ущерб для игроков по техническим причинам, возникшим на сервере игры. В данном, и только данном случае возможны откаты игры. На все остальные ошибки, возникшие из-за неправильного толкования Правил, понимания игры и простого человеческого фактора, ответственность Администрации Игры не распространяется.

 

 

2005-10-19
Внимание! С 26-го октября поднять артефакт с земли будет стоить игроку 5 санктуариев. Для тех, кто играет с PDA, стоимость поднятия артефакта будет...
2005-10-12
Выпущен свежий патч к игре. Вновь запущен AI. AI активен только на картах Firing Ground, Империя магов, Империя воинов. С помощью последнего патча ...
2005-09-21
Немного изменен эффект "Ярость повстанцев". Новые повстанцы рождаются менее сильными, на картах без артефактов на новых повстанцах не будет эффекта...
2005-09-02
Выпущена бета-версия 101 игры для смартфонов и PDA под управлением операционной системы Windows Mobile.
2005-08-31
Выпущена мобильная версия игры для смартфонов и PDA под управлением операционной системы Windows Mobile. Размер инсталляционного файла всего 650 ки...
2005-08-30
Внимание,с первого сентября действие двух артефактов будет изменено. Ниже приведен их новый текст:

Артефакт: Патриоты
Эф...
2005-08-25
Вышел багфиксовый патч для Win32 версии 21.170. В течении недели станет доступна альфа-версия для PocketPC.
2005-07-21
На сервере идут технические работы. Сегодня возможны кратковременные перерывы со связью.
2005-06-30
Вышел багфиксовый патч к игре 20.160

Архив
Часто задаваемые вопросы Правила игры Туториал для новайсов Файлы для скачивания Рейтинги игроков Денежные операции Различные статьи и заметки Официальный форум игры Результаты голосований Авторы